Realtà Virtuale

 

 

La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. L’avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.


Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente

immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) e infine al World Wide Web.

Periferiche

Video proiettato in un visore 3D che mostra un videogioco di costruzione.

La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all’utente) secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune periferiche (in parte già utilizzate):

  • visore – un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell’utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell’ambiente virtuale.
  • auricolari – trasferiscono i suoni all’utente.
  • wired gloves (guanti) – i guanti rimpiazzano mousetastierajoysticktrackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
  • cybertuta – una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell’utente e trasferirla nell’ambiente virtuale.

La differenza con una realtà virtuale non immersiva consiste nel fatto che in quest’ultimo caso non si fa uso di caschi, ma l’utente si troverà semplicemente dinanzi ad un monitor, il quale fungerà da finestra sul mondo tridimensionale con cui l’utente potrà interagire attraverso joystick appositi. È chiaro che l’effetto che ne deriva è assolutamente diverso da quello che si ottiene con una realtà virtuale immersiva, in cui gli effetti che l’utente percepisce sono molto più coinvolgenti e capaci di distrarre del tutto dalla realtà.

Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell’utente (cosiddetto wetware). La fantascienza fornisce molte alternative (si vedano per esempio i film Brainstorm generazione elettronica del 1983 e Strange Days del 1995).

Linguaggi

Uno dei linguaggi più diffusi per la creazione di mondi virtuali era il VRML (Virtual Reality Modeling Language), capace di rappresentazioni 3D interattive e fruibili anche attraverso il web. Fra le sue caratteristiche principali si ricordano la possibilità di definire vertici e spigoli di poligoni tridimensionali, le informazioni sul colore, l’opacità e la brillantezza delle superfici, le fonti luminose, e altro ancora. È anche possibile l’associazione di URL agli oggetti per consentire la navigazione verso pagine HTML o altre pagine VRML. Molto utile è la possibilità di gestire animazioni e suoni attraverso procedure attivabili da eventi esterni. Ad oggi i browser più diffusi non supportano direttamente i contenuti VRML, è quindi necessario ricorrere ad opportuni plug-in per poterne fruire.

Cognizione nella realtà virtuale

Il mondo virtuale strettamente inteso è un ambiente idoneo a compiere esperimenti di vita artificiale, studiare i comportamenti sociali degli umani e supportare nuove forme di comunicazione (Schell 2002). Schematizzando, il senso dell’esperienza virtuale è dato dalle relazioni fra due categorie: la presenza e l’immersione. Con il primo termine, si può intendere il livello di realismo psicologico che un soggetto esperisce dall’interazione con il mondo virtuale, nel rapporto istantaneo con l’ambiente e nella coerenza della sua evoluzione rispetto alle aspettative ed alle previsioni. Ad esempio, se si lascia la presa di un oggetto, ci si aspetta che questo cada a terra e non fluttui nell’aria; se si tratta di un oggetto fragile, si prevede che esso, al contatto con il suolo, si danneggi più o meno gravemente.

Se ciò non succedesse, si perderebbe il senso di presenza nell’ambiente virtuale. In egual modo ciò accade anche nel mondo onirico, dove finché il senso di presenza viene mantenuto, non distinguiamo i sogni dalla realtà. Con il termine “immersione” ci si riferisce, dal punto di vista percettivo, alla capacità dell’ambiente virtuale di coinvolgere direttamente i sensi del soggetto, isolandolo dagli stimoli dell’ambiente reale (Biocca e Delaney, 1995). Dal punto di vista psicologico, l’immersione si realizza con il coinvolgimento e l’impiego delle risorse cognitive del soggetto. Riprendendo l’esempio del corpo lasciato cadere, l’immersione è data non solo dalla sensazione tattile dell’oggetto che scivola via dalla mano, dal suono prodotto all’impatto col terreno e dalle conseguenze visive dell’azione, ma anche (ad esempio) dall’attivazione dei processi automatici legati al tentativo di riprenderlo prima che tocchi terra e si danneggi.

 

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